Суббота, 23.11.2024, 08:34Главная | Регистрация | Вход

Меню сайта

Категории каталога

Форма входа

Приветствую Вас Гость!

Поиск

Мини-чат

200

Наш опрос

Что вас больше интересует
Всего ответов: 19

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Каталог статейКаталог статей
Главная » Статьи » 3D » О 3D графике.

Основы освещения в Maya

Да будет свет!

 

    Всего в Maya существует шесть типов источников света: Ambient Light (Рассеянный свет), Directional Light (Направленный свет), Point Lights (Точечный свет), Spot Light (Прожектор), Area Light (Прямоугольный свет) и Volume Light (Объемный свет). Какой из них лучше всего использовать? Это зависит исключительно от ситуации, точнее говоря от преследуемой цели.

    Источник света типа Ambient (Рассеивание) освещает сцену равномерно, лучи распространяются по всем направлениям. Данная «лампа» идеально подходит только для освещения фонов: при использовании источников света данного типа слишком велик риск потери объема объектов сцены.

    Источник света типа Directional (Направленный) бьет точно в цель испускает лучи лишь в заданном направлении, но при этом равномерно освещает сцену. Данная «лампа», как правило, применяется для освещения объектов интерьера/экстерьера, а также для имитации солнечного света.

    Spot (Прожектор) считается наиболее распространенным и, пожалуй, одним из частых используемых источников света в Maya. Действует в точности как настоящий прожектор, т.е. свет излучается из определенной точки, а вокруг освещенных элементов возникают световые пятна.

    Источник света типа Area испускает свет не из одной точки, а из области, ограниченной прямоугольником, размеры которого вы можете изменить при помощи модификатора Scale (горячая клавиша R на клавиатуре). Данный компонент применяется для освещения заданных участков сцены.

 

    Для создания новой «лампы» в Maya выполните команду Create/Lights и в выпадающем меню выберите источник света нужного типа скажем, Ambient Light. Как только элемент будет добавлен на сцену, вы увидите, что в правой части программы появится панель редактора атрибутов (Attributes Editor). Если же не появится, выделите источник освещения на сцене и вызовите редактор атрибутов посредством нажатия горячих клавиш Ctrl + A.  

 

    Рассмотрим основные параметры освещения, значения которых можно настроить в редакторе атрибутов. Первым делом поговорим о предназначении базисных параметров из блока Ambient Lights Attributes.

    Атрибут Type задает тип источника света. Параметр Color отвечает за цвет света, испускаемого «лампой». Характеристика Intensity определяет уровень интенсивности или яркости освещения сцены. Ну и последний важный параметр в данной группе Illuminates by Defaultуказывает на то, будет ли данная «лампа» освещать всю сцену (для активации данной опции нужно поставить флажок напротив данного атрибута) или же какой-то отдельно взятый объект (необходимо снять галку в поле рядом с комментарием Illuminates by Default).

    Кроме общих параметров освещения, каждый из источников света имеет ряд своих собственных характерных свойств. Так, например, при использовании источника типа Ambient можно поиграться с настройкой параметра Ambient Shade, который отвечает за объем изображения. Чем меньше значение данной характеристики, тем площе будет казаться освещаемый элемент. Если же вы выкрутите значение данного атрибута на максимум, т.е. 1, то получите типовой точечный источник света.  

 

    Источники света установлены, параметры настроены. Казалось бы, самое время взглянуть на результат проделанной работы. Ан нет: все дело в том, что мы еще не активировали функцию отбрасывания теней различными объектами сцены. Дабы устранить это досадное недоразумение, проделайте следующие действия.

    Первым делом выделите произвольный источник света на сцене. Далее на панели редактора атрибутов (Attributes Editor) раскройте свиток Depth Map Shadow Attributes и установите галку напротив пункта Use Depth Map Shadows. При необходимости вы можете модифицировать значение параметра Resolution, который отвечает за четкость линии. Чем больше значение данного атрибута, тем отчетливее очертания тени. И наоборот. Крайне не рекомендуем выставлять слишком большие значения для данного параметра: при рендеринге сцены компьютер может не справиться с нагрузкой и, как это теперь модно говорить, «повиснуть». Однако существует и другой способ создания теней менее ресурсоемкий и более надежный, чем первый. Для того чтобы активировать функцию генерирования теней при рендеринге сцены на основе данного алгоритма, проделайте следующие манипуляции. Раскройте свиток Raytrace Shadow Attributes и поставьте флажок напротив пункта Use Ray Trace Shadows. После этого выберите пункт меню Window/Rendering Editors/Render Settings. В открывшемся окне перейдите на закладку Maya Software и в поле Raytracing Quality водрузите флажок около комментария Raytracing.

 

    В заключение разговора об источниках света поговорим о создании некоторых световых эффектов. Начнем мы с создания спецэффекта тумана. Первым делом выделите источник света на сцене (прим. при создании тумана запрещается использовать «лампы» типа Ambient и Directional) и вызовите редактор атрибутов при помощи комбинации горячих клавиш Ctrl + A. Далее на панели Attribute Editor в правой части Maya раскройте свиток Light Effect и кликните по кнопке напротив пункта Light Fog. Вы увидите, что атрибуты источника света сменятся параметрами эффекта тумана. Среди основных атрибутов характеристики Color и Density, которые позволяют задать цвет и насыщенность, плотность тумана. Вернувшись к свитку Light Effects, вы сможете настроить параметры Fog Intensity и Fog Spread, которые отвечают за яркость тумана и его вид в пределах заданных вами границ соответственно.  

 

    Следующий эффект, процесс создания которого мы рассмотрим, световые блики. Такой эффект можно наблюдать на фотографиях или видео, когда луч света попадает прямо на линзу объектива под определенным углом.

    Снова раскройте свиток Light Effect редактора атрибутов и щелкните по кнопке рядом с комментарием Light Glow. В поле Optical FX Attributes выберите из списка Glow Type один из доступных типов свечения Linear (Линейное), Exponential (Экспоненциальное), Ball (Сферическое), Lens Flare (Блики линз), Rim Halo (Ореол). Данный атрибут влияет исключительно на форму и размер блика. Параметр Star Point определяет количество лучей блика, а характеристика Radial Noise позволяет придать блику «хаотичный» вид.  

 

    Визуализация

 

    С освещением сцены разобрались. Движемся дальше и приступаем ко второму этапу нашей работы рендерингу или визуализации сцены. Чтобы отрендерить сцену, точнее говоря текущий кадр, выберите пункт меню Render/Render Current Frame. Что? Не устраивает арт, полученный на основе трехмерной сцены? Плохой, говорите, рендер-движок? Дело вовсе не в этом, а в настройках его параметров. Сам же по себе визуализатор Maya Software признан одним из лучших рендер-движков работает быстро, сбоев не выдает, обладает широким набором возможностей: обработка бликов, отражений, эффектов размытия (motion blur), прозрачности, свечения объектов и т.д. Для конфигурирования данного визуализатора выполните следующие действия. Выберите пункт меню Window/Rendering Editors/Render Settings.  

 

    Для настройки параметров рендер-движка в появившемся окне перейдите во вкладку Maya Software. Если вы хотите повысить качество финального изображения, раскройте свиток Anti-aliasing Quality («качество» анизотропного сглаживания) и выберите из раскрывающегося списка Quality пункт Production Quality (качество фильма). Для понижения планки качества выходной картинки, а как следствие для увеличения скорости рендеринга, выберите из раскрывающегося списка Quality пункт Preview Quality (Эскизное качество). Требуется размыть или смазать изображение? Загляните в свиток Motion Blur, поставьте флажок напротив комментария Motion Blur и поэкспериментируйте с настройкой параметров размытия. Желаете поиграться с дополнительными атрибутами рендеринга и постобработки? Тогда не забудьте изучить содержимое свитка Render Options.

    После того как закончите настройку атрибутов визуализатора, не забудьте сохранить изменения, выбрав пункт меню Presets/Save Settings As Preset.  

 

    Если стандартный модуль визуализации Maya Software вас все-таки не впечатлил, вы можете попробовать сменить его на рендер-движок mental ray, который заточен под визуализацию сложно освещенных сцен. Данный рендер-движок отлично справляется с отрисовкой световых лучей, способен отслеживать пути фотонов, излучаемых источником света, и воспроизводить каустические эффекты, т.е. эффекты, представляющие собой рассеяние отраженных лучей света (даже через полупрозрачные предметы). Для этого снова вызовите окно Render Settings (Window/Rendering Editors/Render Settings) и выберите из списка Rendering Using (использующийся рендер-движок) в верхней части приложения пункт: mental ray. Дальше дело за малым: вам лишь остается переместиться во вкладку mental ray и поэкспериментировать с настройкой параметров рендер-движка.  

 

    Что, снова движок не годится? Не позволяет создавать изображения, напоминающие карандашные наброски и кадры из мультсериалов? В таком случае обратите пристальное внимание на визуализатор с кодовым названием Maya Vector. Данный рендер-движок позволяет получать на выходе арты, максимально приближенные к рисованным картинкам. Примечательно то, что созданное при помощи данного визуализатора изображение или видеоролик можно экспортировать непосредственно в Macromedia Flash.
Категория: О 3D графике. | Добавил: Mgt (23.08.2008) | Автор: Эдуард Клишин, Анна Клишина
Просмотров: 1933 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024 |