На старт
Итак, нам нужно смоделировать салон машины в 3DS Max. С чего начать, какого алгоритма придерживаться. Прожженные моделлеры поступили бы следующим образом — прежде всего сформировали бы заготовку салона и лишь после этого приступили бы к повышению детализации интерьера (путем наращивания полигонов) и добавлению мелких деталей. Такой подход имеет вполне определенное название — от общего к частному. При создании салона автомобиля в 3DS Max мы будем придерживаться именно этого алгоритма.
Итак, приступим. На панели в правой части 3DS Max перейдите во вкладку CreateShapes и щелкните по кнопке Line. Затем в поле инструментов (то есть на этой же панели) раскройте свиток Creation Method и поставьте флажки напротив пункта Corner в поле Creation Method и Initial Type. После этого перейдите в одно из окон проекции, в котором отображена левая часть корпуса авто и постройте ломаную линию от лобового стекла транспортного средства до арок задних колес, которая будет в общих чертах повторять контур салона машины.
При необходимости вы можете изменить положение вершин образовавшейся плоской фигуры. Для этого достаточно переключиться в режим редактирования вершин (клавиша 1 на клавиатуре), ухватиться левой кнопкой мышки за произвольную контрольную отметку и, не отпуская ее, перетащить элемент на новое место. Двигаемся дальше. Не снимая выделения с созданной линии, примените к построенному сплайну инструмент Extrude (проживает во вкладке Modify на панели в правой части программы) с целью выдавливания созданного из линий объекта на уровне. В поле настроек данного инструмента (свиток Parameters) установите параметру Segments значение равное трем, а характеристике Amount — такое значение, при котором выдавленная часть салона не будет выходить за пределы кузова авто.
Не исключено, что после применения к объекту модификатора Extrude нормали полученной конструкции не будут вывернуты наизнанку. Тем не менее в этом нет ничего страшного. Чтобы обратить нормали объекта, достаточно придерживаться следующего алгоритма. Первым делом выполните команду ModifiersMesh EditingNormal Modifier и в свитке Parameters поля инструментов водрузите флажок напротив пункта Flip Normals.
После этого кликните по созданной конструкции правой клавишей мышки и в выпадающем меню выберите пункт Convert to editable poly, чтобы сконвертировать элемент в редактируемый полигональный объект. Сделали? Отлично. Тогда приступаем к уточнению формы салона. Начнем, пожалуй, с создания приборной панели. Сместите ряд ребер, находящихся вблизи осевой линии, как можно ближе к центру автомобиля. Далее выделите полигоны, располагающиеся вдоль осевой лини на днище авто и на панели в правой части 3DS Max в свитке Edit Polygons щелкните по кнопке Extrude. В открывшемся окне с заголовком Extrude Polygons задайте параметру Extrusion Height такое значение, чтобы у вас получился объект — как на скриншоте ниже.
Далее с помощью комбинации горячих клавиш Ctrl + A активируйте инструмент Cut и обозначьте разрезы на поверхности редактируемой детали.
Когда закончите, удалите полигоны, расположенные в передней части выдавливаемого участка и со стороны осевой линии.
Теперь щелкните по клавише 4 на клавиатуре для активации режима редактирования полигонов, после чего кликните по кнопке Create из свитка Edit Geometry на панели в правой части «Макса». Находясь в данном режиме, вы сможете создать недостающие полигоны для своей заготовки. Для этого необходимо проделать следующие манипуляции. Итак, первым делом щелкните левой кнопкой мышки по трем-четырем произвольным вершинам объекта. Затем создайте полигоны для приборной панели и перераспределите вершины с помощью инструмента Target Weld из свитка Edit Vertices. При необходимости с помощью инструмента Cut (активируется нажатием комбинации горячих клавиш Ctrl + A) вы можете сформировать ряд дополнительных разрезов.
Самое время — создать копию полученной нами половинки салона автомобиля. Порядок действий здесь следующий. Примените к созданной части интерьера авто модификатор Symmetry. Для этого первым делом выберите пункт меню ModifiersMesh EditingSymmetry. Затем в поле Mirror Axis свитка Parameters щелкните по кнопке с наименованием той оси, относительно которой хотите отразить объект, скажем Z.
Далее снова сконвертируйте салон машины в редактируемый полигональный объект (Editable Poly), после чего удалите вершины и ребра, расположенные на оси симметрии. При этом ни в коем случае не используйте заветную клавишу Delete на клавиатуре для их удаления: такой способ приведет к упразднению целых полигонов и образованию зияющих дыр. Сначала выделите нужные ребра (прим. — а затем и вершины), после чего в свитке Edit Edges на панели в правой части программы щелкните по кнопке Remove.
Детализация
«Болванка» сформирована. Движемся дальше и приступаем к созданию отдельных деталей и элементов, «влитых» в салон (приборная панель, к примеру), — словом, продолжаем уточнение формы интерьера авто.
Любой автомобилист отлично знает, что практическая любая приборная панель имеет небольшое углубление. Давайте его и сформируем. Выделите ребра приборной панели в одном из окон проекции.
Затем в свитке EditEdges щелкните по кнопке, расположенной напротив комментария Extrude и в открывшемся окне обратите значение атрибута Extrusion Height в ноль, а параметру Extrusion Base Width задайте произвольное значение.
Чтобы избавиться от трехсторонних полигонов, просто отредактируйте положение вершин. Когда закончите процесс оптимизации, выделите недавно созданные ребра и в свитке EditEdges в поле инструментов щелкните по кнопке напротив комментария Extrude. В открывшемся окне задайте параметрам Extrusion Height и Extrusion Base Width произвольные неотрицательные значения (с учетом габаритов вашего авто).
Далее по аналогии с формированием углубления в приборной панели создайте разрез, который будет отделять панель аудиоаппаратуры от остальной части салона.
При помощи инструмента Cut (Ctrl+A) добавьте еще один разрез, который в дальнейшем поможет нам при создании углубления для рычага, и вновь откорректируйте положение новых вершин. Далее создайте ребра, отделяющие прикуриватель, аудиоаппаратуру и другие панели друг от друга, после чего оградите их с помощью шва. Его создание в точности копирует процесс моделирования углубления в приборной панели.
Следующий этап нашей работы — построение углубления для ручного тормоза и переключателя передач. В принципе, здесь все сводится к добавлению новых ребер с помощью инструмента Cut, созданию вдавленной площадки (модификатор Extrude), наконец, к использованию модификатора Chamfer для придания четких границ углублению. Что касается последнего пункта, то вам необходимо сначала выделить внутренние ребра углубления, а затем в свитке Edit Edges щелкнуть по кнопке напротив комментария Chamfer и в открывшемся окне задать произвольное значение параметру Chamfer Amount.
Итак, приборная панель сформирована, углубления для ручника и коробки передач сделаны. Далее по плану — моделирование рычагов ручного тормоза и переключения коробки передач. Начнем, пожалуй, с последнего. Рычаг переключения коробки передач проще всего изготовить из двух стандартных примитивов — цилиндра и параллелепипеда. Выберите пункт меню CreateStandard PrimitivesBox и создайте бокс в окне перспективы (Perspective). Затем в свитке Parameters созданного объекта измените значения атрибутов Length Segs, Width Segs и Height Segs на 2, 2 и 4 соответственно. После этого поместите на сцену цилиндр (CreateStandard PrimitivesCylinder).
Так, теперь можно приступить к приданию нужной формы параллелепипеду. Выделите созданный бокс и примените к нему инструмент Edit Mesh из списка модификаторов. После этого модифицируйте положение вершин, ребер и полигонов. Затем примените к созданной части рычага модификатор Turbosmooth. Когда закончите, присоедините созданный ранее цилиндр к модифицированному параллелепипеду и вмонтируйте полученный объект (рычаг) в нужную часть салона.
Аналогичным образом смоделируйте рычаг ручного тормоза.
Итак, с рычагами разобрались. Двигаемся дальше и приступаем к моделированию центральной части приборной панели. Прежде всего нужно создать новые разрезы, которые будут определять место и форму воздуховода, а также основную форму корпуса приборной панели. Вооружитесь инструментом Cut (активируется с помощью комбинации горячих клавиш Ctrl+A) и сформируйте заданные разрезы. При этом вершины старайтесь распределять максимально рационально — не «лепите» слишком много добавочных ребер. Если вам трудно сориентироваться в соблюдении пропорций, то настоятельно рекомендуем сначала создать соответствующий шаблон (команда CreateShapesCircle — для создания шаблона круга, т.е. основной формы приборной панели, и CreateShapesRectangle — для создания шаблона воздуховода), после чего — разместить их на виде сверху и лишь затем приступать к обозначению разрезов. По окончании добавления разрезов в очередной раз отредактируйте положение вершин.
Первым делом придадим форму воздуховоду, т.е. построим шов и отверстие внутри детали. Итак, выделите полигоны воздуховода и в свитке Edit Polygons щелкните по кнопке расположенной рядом с пунктом Inset. В открывшемся окне поставьте галку напротив пункта Group и измените значение параметра Inset Amount, например, на 3. Затем трижды щелкните по кнопке Apply, дабы сформировать несколько рядов ребер со смещением внутрь.
После этого выделите одно ребро из среднего ряда и кликните по кнопке Loop в свитке Selection на панели в правой части 3DS Max. Вы увидите, что выделится весь ряд ребер. Далее в свитке Edit Edges щелкните по кнопке напротив комментария Extrude и в появившемся окне задайте параметрам Extrusion Height и Extrusion Base Width значения, приближенные к нулю, в нашем случае — -2 и 1 соответственно.
Для создания отверстия в воздуховоде первым делом добавьте еще один ряд ребер при помощи инструмента Inset.
Примените к выделенным ребрам модификатор Bevel. Для этого в свитке Edit Polygons щелкните по кнопке рядом с пунктом Bevel. В открывшемся окне Bevel Polygons установите параметрам Height и Outline Amount произвольные отрицательные значения. Затем водрузите флажок напротив пункта Local Normal в поле Bevel Type.
Выделите ребра, расположенные по периметру созданного углубления, и в свитке Edit Edges задайте характеристике Crease значение 0.3. Сделали? Отлично. Теперь давайте смоделируем решетку для воздуховода. Поместите на сцену параллелепипед нужной формы и выполните команду ToolsArray. В открывшемся окне настройте параметры инструмента следующим образом. В появившемся окне в поле Array Dimensions задайте произвольное значение параметру Count, который определяет число копий выбранного объекта. Далее смените значения параметров X, Y и Z в полях Incremental и Totals из области Array Transformation: World Coordinates по своему усмотрению: данные характеристики отвечают за расстояние, в пределах которого будут размещены все копии.
Если вы хотите получить оригинальный воздуховод, то, в принципе, можете слегка подкорректировать полученные дубликаты. По окончании редактирования решетки встройте ее в салон автомобиля. Для этого выделите интерьер машины, заползите во вкладку Modify в поле инструментов и в свитке Edit Geometry кликните по кнопке напротив пункта Attach. В открывшемся окне выделите все элементы решетки и щелкните по кнопке Attach для завершения объединения элементов.
С моделированием воздуховода покончено. Приступаем к редактированию основной части приборной панели. Первым делом выполните банальное перераспределение вершин или, проще говоря, откорректируйте их положение в пространстве.
После редактирования вершин можно переходить к следующему этапу работы — созданию шва. Выделите ребра, расположенные по периметру редактируемой детали, т.е. основной части приборной панели, и в свитке Edit Edges щелкните по кнопке, расположенной напротив комментария Extrude. В открывшемся окне Extrude Edges установите значение параметра Extrusion Height равным нулю, а Extrusion Height — от 4 до 10 (все зависит от габаритов вашей машины). После этого щелкните по кнопке Apply и снова модифицируйте значения атрибутов. Однако в этот раз параметру Extrusion Height задайте отрицательное значение, а характеристике Extrusion Width — значение, в два раза меньшее предыдущего. Для сохранения изменений щелкните по кнопке Ок.
Далее, не снимая выделения с ребер, щелкните по кнопке Split из свитка Edit Edges.
Аналогичным образом создайте шов, разделяющий корпус приборной панели и салон автомобиля.
Пользуясь описанными выше приемами, сформируйте такое отверстие, как и на скриншоте ниже.
Затем с помощью инструмента Cut обозначьте разрез параллельно сделанному отверстию, после чего создайте сплайн (CreateShapesLine), который по форме будет повторять козырек нашей детали.
Теперь выделите полигоны, расположенные по периметру отверстия, кроме тех, что находятся в его нижней части. После этого в свитке Edit Polygons щелкните по кнопке, расположенной рядом с комментарием Extrude Along Spline, и в открывшемся окне задайте параметрам Segments и Twist значения 4 и -40 соответственно.
Затем щелкните по кнопке Ок и отредактируйте созданную форму путем перераспределения вершин и модифицирования из положения.
Последние штрихи. Выделите ребра, расположенные на месте стыковки соединения козырька с приборной панелью, и примените к ним инструмент Chamfer с небольшим значением параметра Chamfer Amount. Затем для этих же ребер задайте атрибуту Crease из вкладки Edit Edges значение, близкое к 1. Когда закончите, поместите на сцену примитив типа Plane — плоскость (CreateStandard PrimitivesPlane) и закройте ей отверстие между козырьком и приборной панелью.
Основная работа выполнена — осталось лишь смоделировать руль и сиденья. В настоящей статье мы не будем детально расписывать процесс создания упомянутых объектов, приведем лишь общие рекомендации.
При создании руля возьмите за основу элементы Tube и Box. Далее расположите бокс по центру трубы (объект Tube) и при необходимости соедините нужные полигоны при помощи инструмента Bridge. Для придания более четкой формы рулю не поленитесь обозначить несколько разрезов с помощью инструмента Cut и отредактировать положение новых вершин.
Ну, а при изготовлении сиденья в качестве базового элемента используйте Box. Для формирования спинки сиденья и придания общей формы объекту используйте модификатор Extrude.
***
В сегодняшней статье мы рассказали вам о создании салона автомобиля в 3DS Max — шаг за шагом сформировали каркас интерьера машины, а также повысили детализацию полученной поверхности — сконструировали приборную панель, руль, рычаг для переключения передач и другие не менее важные компоненты.
|