Голограмма
Давайте начнем украшение сцены с добавления на нее интересных голографических объектов. Первым делом создайте или подгрузите в графический пакет какую-либо 3D-модель – персонажа, здание, орудие убийства или какой-нибудь другой элемент.
Далее нам предстоит сделать специальный голографический материал, который в дальнейшем окутает базовую трехмерную конструкцию. Откройте окно редактора материалов, щелкнув по клавише M (на английской раскладке) на клавиатуре. В появившемся окне в свитке Shader Basic Parameters поставьте галку напротив пункта 2-Sided. В свитке Blinn Basic Parameters установите флажок напротив пункта Color в поле Self-Illumination и выберите цвет для будущей голограммы, кликнув единожды по изображению серого прямоугольника. Установите это же цветовое решение для параметра Diffuse в поле напротив. В свитке Extended Parameters поставьте флажок напротив пункта Additive. Теперь снова вернитесь к группе атрибутов Blinn Basic Parameters и кликните по кнопке рядом с комментарием Opacity. В открывшемся окне выберите из списка карту Falloff и нажмите Ok. Проследите за тем, чтобы в свитке Falloff Parameters напротив метки Falloff Type был выбран пункт Perpendicular/Parallel, после чего щелкните по кнопке None, расположенной напротив прямоугольника белого цвета и в окне Material/Map Browser выберите пункт Noise (карта зашумления).
В поле параметров зашумления (Noise Parameters) измените значение атрибута Noise Type на Fractal, а значения свойств Levels и Size установите равными 10. Наконец, щелкните по кнопке Assign Material To Selection, чтобы применить созданный материал к выбранному элементу сцены. Далее щелкните по объекту, которому был присвоен голографический материал правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт Properties. Перед вами появится окно свойств объекта. Установите во вкладке General уникальный идентификационный номер объекта, например, 1 напротив комментария Object ID.
Последние штрихи – нам осталось лишь задать эффект свечения своей 3D-модели, чтобы голограмма выглядела максимально реалистично. Выполните команду Rendering/Video Post. Затем щелкните по кнопке Add Scene Event (седьмая с конца) на панели инструментов. В поле View окна Add Scene Event выберите произвольный вид, в котором будет отображаться эффект при рендеринге сцены, например, Perspective. Теперь нажмите на кнопку Add Image Filter Event (пятая с конца) и в появившемся окне выберите из списка строку Lens Effects Glow (эффект свечения), после чего щелкните по кнопке Setup и поэкспериментируйте с параметрами этого эффекта.
При необходимости вы можете прикрутить к элементу сцены, а в некоторых случаях и ко всей сцене, еще несколько эффектов. Для этого нужно в очередной раз кликнуть по кнопке Add Image Filter Event и выбрать какой-нибудь другой эффект. Важное замечание – все спецэффекты, примененные к тем или иным объектам, будут учитываться лишь при рендеринге сцены, т.е. в чистом виде, на стадии создания голограммы в 3DS Max, вы их не увидите. Для того чтобы посмотреть на конечный результат своей работы, щелкните по кнопке Execute Sequence в окне Video Post, установите размер изображения в поле Output Size и кликните по кнопке Render.
Дымовое облако
Итак. Мы научились трансформировать трехмерные модели в интересные голографические изображения. Приступаем ко второму этапу нашей украшательской деятельности – созданию причудливых облаков дыма с использованием редакторов встроенной системы частиц и материалов.
Вызовите редактор материалов нажатием клавиши M на клавиатуре. В появившемся окне выберите произвольный слот текстур, после чего в поле напротив кнопки Standard вбейте произвольное имя материала, например, Дым. После этого переберитесь в свиток Blinn Basic Parameters, щелкните по кнопке напротив пункта Diffuse и подключите к нашему материалу специальную карту зашумления, которая носит соответствующее название – Noise. Измените название карты зашумления напротив комментария Diffuse Color на любое ключевое слово, отличное от названия самого материала (Дым), например, Top. Далее перейдите в свиток Noise Parameters и около комментария Noise Type (тип зашумления) щелкните по радиокнопке Turbulence,а параметрам Size, High и Levels этой же группы задайте значения равные 20 , 0.6 и 10 соответственно. Теперь щелкните по кнопке None напротив пункта Color#1 и снова выберите карту Noise. Задайте новое имя данному материалу, например Color 1, смените тип зашумления на Fractal, установите
параметрам Size и Levels значения равные 25 и 10 соответственно, а цвета Color#1 и Color#2 смените на белый и серый. Вернитесь к предыдущему материалу, нажав кнопку
Go To Parent, и щелкните по кнопке None напротив пункта Color#2. Затем смените тип зашумления материала на Factal, измените значения параметров Size и Levels на 25 и 10 соответственно, а цвета Color#1 и Color#2 смените на черный и белый. Перейдите к самому первому нашему материалу с названием "Дым" и щелкните по кнопке напротив пункта Opacity в группе Self-Illumination свитка Blinn Basic Parameters. В окне браузера материалов выберите карту Falloff(спад) и нажмите Ok. Переименуйте название карты спада на Opacity Top и щелкните по кнопке с изображением двухсторонней стрелки поле параметров Falloff Parameters. После этого щелкните по кнопке None, расположенной напротив прямоугольника белого цвета, и в открывшемся окне выберите тип карты Noise. Далее настройте атрибуты материала Opacity Top в соответствии с параметрами, приведенными на изображении ниже.
В очередной раз перейдите к свойствам материала Дым и загляните в свиток Maps. Щелкните по кнопке c названием карты спада напротив пункта Opacity и, не отпуская ее, перетащите материал на кнопку None рядом с комментарием Bump. Перед вами появится окошко, в котором будет предложено выбрать желаемый метод копирования компонента. Отдайте предпочтение пункту простого копирования (Copy) и нажмите Ok.
Описанной цепочкой действий мы сформировали специальный материал для дымового облака. При желании вы можете поэкспериментировать с настройкой приведенных выше атрибутов – задать нестандартные цветовые решения, изменить тип карты зашумления и т.д. А мы продолжаем двигаться дальше – пора переходить к созданию и настройке системы частиц. В поле инструментов, которая располагается в правой части 3DS Max, перейдите во вкладку Create\Geometry и выберите из списка пункт Particle Systems. Затем в поле Object Type щелкните по кнопке PCloud (облако) и создайте объект на одном из видов. Разверните свиток Particle Generation и в поле Particle Size задайте размер частиц (Size) равным 40.0. В поле Particle Quantity поставьте галку напротив пункта Use Total и установите значение атрибута равным 200.
Наконец, раскройте свиток Particle Type и в поле Standard Particles поставьте флажок напротив пункта Sphere.
Последние штрихи – примените созданный ранее материал к системе частиц и нажмите клавишу F9 на клавиатуре для активации быстрого рендеринга сцены.
Объемный свет
Предположим, вы создали какую-нибудь интересную сцену в 3DS Max и, казалось бы, на ней есть все, что нужно для успешного проекта – тени, детально проработанные модели и т.д., но не хватает, знаете ли, какой-то изюминки, которая бы придала проекту оригинальность и реализм. Как правило, такой изюминкой становятся качественно выполненные спецэффекты, например, разнообразные эффекты свечения (Lens Effects). Рассмотрим реализацию одного из таких спецэффектов – научимся создавать объемный свет.
В поле инструментов выберите вкладку Create\Shapes и щелкните по кнопке Line. В окне Top нарисуйте линиями вид комнаты сверху. После этого примените к построенному сплайну инструмент Extrude с целью выдавливания созданного из линий объекта на уровне. Затем создайте простейший браш, например, параллелепипед, который бы пересекал по центру любую стену сформированного помещения, и прорежьте проход на пересечении двух объектов при помощи оператора Boolean. После всех проделанных манипуляций вы получите своеобразную команту-коробку с вырезанным в ней окном.
Теперь поместите на сцену два источника света – снаружи расположите объект типа конецформыначалоформыTarget Spotlight, а внутри комнаты – Omni. Для этого в поле инструментов переберитесь во вкладку Create/Lights, кликните по кнопке Target Sport (направленный прожектор) или Omni, после чего добавьте выбранный компонент на карту. После того, как расправитесь с расстановкой источников света, сделайте стекло из объекта Plane (плоскость) и поместите его в оконный проем определенной стены помещения. Пол помещения сформируйте из элемента этого же типа.
Основа готова, можно приступить к созданию специальных материалов. Вызовите окно Material Editor и щелкните по любому свободному слоту материалов. Далее щелкните по кнопке напротив пункта Diffuse Color свитка Maps и в открывшемся окне Material/Map Browser выберите карту Bitmap, после чего укажите путь к файлу с текстурой стекла. В свитке Shader Basic Parameters поставьте галку рядом с пунктом 2-Sided (двусторонний). Задайте значение свойства прозрачности (Opacity) поля Blinn Basic Parameters равным 50: это позволит свету проникать в комнату. Значения атрибутов Specular Level и Glossiness установите равными 107 и 37 соответственно. Перейдите в свиток Maps и, кликнув по кнопке напротив пункта Filter Color, снова загрузите текстуру стекла.
Мы подошли к, пожалуй, самому интересному этапу работы – к настройке цвета окружающей среды и тени, отбрасываемой от предметов, освещаемых прожектором.
Выполните команду Rendering/Environment и смените цвет фона с черного на белый. Затем выделите источник света Target Spot, в поле Shadow свитка General Parameters поставьте галку напротив пункта On и выберите из раскрывающегося списка тени типа Ray Traced Shadows.
Материалы созданы, параметры настроены, осталось лишь выполнить несколько финальных действий по реализации эффекта объемного свечения. Выделите источник света, расположенный за окном (т.е. вне помещения) и раскройте свиток Advanced Effects в поле инструментов. Щелкните по кнопке None, расположенной рядом с комментарием Map, и, выбрав карту Bitmap, подгрузите в программу изображение стекла. Данное действие позволит сделать лучи объемного света цветными.
Переходим к заключительному этапу работы по созданию объемного света – настройке атмосферных эффектов. Выполните команду Rendering/Environment . В свитке Atmosphere щелкните по кнопке Add и в открывшемся окне выберите пункт Volume Light. Затем выставьте настройки объемного освещения, как показано на рисунке ниже, и
отрендерите изображение сцены при помощи горячей клавиши F9.
|